<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>spillskapere &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/spillskapere/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "spillskapere"</description>
	<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 20:45:05 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Metodiske valg utfra spiller-erfaringer]]></title>
<link>http://spillskaperen.wordpress.com/?p=34</link>
<pubDate>Sat, 03 May 2008 09:26:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tomas</dc:creator>
<guid>http://spillskaperen.wordpress.com/?p=34</guid>
<description><![CDATA[Det er mulig å skape spillopplevelser så troverdige eller totale at erfaringen har gyldighet utenf]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Det er mulig å skape spillopplevelser så troverdige eller totale at erfaringen har gyldighet utenfor spillets sfære, i spillerens liv. Verktøyene finnes, og de kan brukes på et utall måter, til å bygge målrettede metoder. De metodiske valgene er avgjørende, om man ønsker å berøre deltagernes psykososiale identitet gjennom spilldesign.</p>
<p>De siste ti årene er det skrevet mange rollespill som skiller seg tydelig fra de klassiske rollespillene. Det er funnet opp et utall nye metodiske grep, som fungerer på svært forskjellige måter. De fleste av disse grepene har én ting felles: målet om å gjøre spilleren delaktig og engasjert.</p>
<p>Dette betyr at spillskapere i dag rår over et langt større arsenal av metodiske grep når de skal skrive sine spill. Man kan plukke på øverste hylle blant alle de metoder som finnes, og skru sammen nye metoder som gjør helt egne ting med spillerne. Muligheten for å lykkes med ambisiøs spilldesign har vokst.</p>
<p><a href="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/05/belksh.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-35 alignright" style="float:right;" src="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/05/belksh.jpg" alt="" width="300" height="470" /></a>Den store utfordringen er likevel uforandret: spillerne er de samme. Spillerne kommer til ringen rundt bordet med stort sett de samme forutsetninger som før. De har sine evner og begrensninger, og de forventer fremdeles at spillet ditt skal gi dem flotte opplevelser. Helst skal det nye spillet toppe alt de gamle spillene klarte å gjøre. Det må gjøre noe nytt, eller gjøre noe gammelt veldig mye bedre. Og dette må rollespillet gjøre innenfor rammene av hva spillerne selv kan bidra med, i samspill med hverandre.</p>
<p><em><strong>Den interaktive kunstens største utfordring er å forløse geniet i mennesker med alminnelige evner.</strong></em></p>
<p>Av denne enkle grunn er det viktig å forstå <em>spilleren</em>.</p>
<h2>Spilleren</h2>
<p>Hvem er spilleren? Jeg mener: hvem er det <em>mennesket </em>du ønsker å skape et spill for? Hvordan engasjerer du ham/henne? Hvordan får du spilleren til å tro på din visjon? Hvilke rammer legger du for spillerens utfoldelse i fiksjonen, og for det <em>emosjonenes menasjeri</em> du ønsker samspillet skal fremkalle?</p>
<p>Jeg tror det fremste hjelpemiddelet ditt finnes i spilleren selv. Spillerens egne erfaringer og empatiske evner vil avgjøre i hvor stor grad spillet ditt lykkes med å forløse <em>den geniale innlevelsen</em> i ham/henne. Om spilleren ikke har gyldige erfaringer innen spillets tema, må du faktisk skape disse erfaringene i selve spillet, basert på innsikt i hvordan mennesker oppfører seg i konflikter innenfor ditt valgte tema.</p>
<p>For å løfte spillet ditt opp i den sfæren hvor det omslutter spilleren og gjør hans opplevelse total, trenger du å dykke ned i det erfaringsgrunnlaget <em>mennesket </em>besitter, og ta metodiske valg utfra erfaringer vi har eller mangler.</p>
<p>La meg gi noen eksempler på metoder som har lykkes og mislykkes for meg, basert nettopp på hva spillerne har hatt med seg inn i spillet.</p>
<h3>1.eksempel: Krig i Fabulaens verden</h3>
<p>Fro noen år siden skrev jeg et krigs-scenario til rollespillet Fabula. Fordi jeg hadde deltatt i mange diskusjoner om kamp i rollespill, og var lei av å snakke om alt som manglet i vanlig rollespill-kamp, satte jeg meg fore å vise krigens totalitet i dette scenariet.</p>
<p>Jeg forstod at for å lykkes med det, måtte jeg ta noen sterke metodiske grep. Jeg kunne ikke forvente at alminnelige spillere med alminnelige menneskelige erfaringer (dvs: uten krigserfaring) skulle kunne leve seg inn i moralske problemstillinger knyttet til krigens kaos uten videre.</p>
<p>Så jeg la opp til et scenario del kampdelene var nøye koreografert for å simulere de split-second valg en soldat må ta i krigens uoversiktlige teater. Metoden utsatte spillerne for voldsomt press, i et tempo som gjorde overlagte funderinger fullstendig umulig, og med en råskap og brutalitet som var total. Tempoet gjorde det samtidig umulig for spillerne å dvele ved brutaliteten. Hugge eller ikke, var det pågående dilemma de hele tiden stod midt i, inntil det skitne "slaget" var over.</p>
<p>Når kampen i scenariet var over, drepe spillederen tempoet fullstendig, og satte scener der soldatene satt i sitt eget og andres blod, med et blodig sverd i neven, mens de forsøkte å stille blodstørmmen fra sår de ikke husket å ha fått. Det gjorde at spillerne ble hengende i et slags tidsmessig vakuum som simulerte stillheten etter kampen, og lot spilleren smake på soldatens begynnende realisasjon av "Hva har jeg gjort?" Her ble det lagt vekt på å spille ut soldatenes reaksjoner, eller mangel på sådanne.</p>
<p>Disse dystre etter-kampen scenene ble fulgt opp med <em>feiring </em>når soldatene kom hjem. Deres nære og kjære var begeistret selvsagt, og lettet over at de hadde overlevd. Spillederen pepret spilleren nådeløst med ivrige spørsmål fra kjærester og familie om soldatens "heltegjerninger", og møtte mangel på svar med mer iver, mer spørsmål, fornærmethet, usikker latter, forbløffet undring. Å bli sett på som en helt, og spurt hvor mange man drepte i det store slaget, når man har drept unger og gamle bestemødre i en landsby om natta, det var med på å gi spillerne innblikk i hvordan en moderne soldat kan oppleve å få livet sitt ødelagt av ettervirkninger fra egen brutalitet. At de ble møtt med uforstand fra "mamma" og "pappa" og lillebror" (ja,  familiebenevnelsene var bevisst valgt for å skape kontakt med spillerens egne nære) forsterket denne opplevelsen.</p>
<p>Spillederne på si side følte seg skitne når de kjørte dette scenariet. Spillederen er den som tvinger spillerne inn i posisjoner de ikke kan verge seg mot (og som de likevel blir fanget av om de verger seg mot dem, fordi det simulerer soldatens fortrengning). Scenariet er grusomt og effektivt. Selv opplevde jeg at spillere begynte å grine når rollen deres møtte sine nærmestem, og de ikke klarte å fortelle om brutaliteten som hadde gjort dem til "helter".</p>
<p>Dette var et scenario som lyktes med sitt forsett, fordi det tok hensyn til spillernes manglende erfaringer på området, og kom med en metode som simulerte tematikken så sterkt og bredt at spillerne likevel fikk en troverdig opplevelse. En av spillerne på spillfestivalen Arcon sa det slik: <em>"Dette er det jævligste rollespillet jeg har spilt noengang, og det beste."</em></p>
<h3>2. eksempel: Soldater i Afghanistan</h3>
<p>Men ingen lærdom varer evig. Selv om jeg lyktes i å skape et grufullt krigsscenario med det klassiske rollespillet Fabula, var jeg ikke sikret mot å mislykkes med nettopp denne tematikken seinere. Det skjedde i et spill om norske soldater i Afghanistan.</p>
<p>Dette spillet ble lagd med en metode der spillerne selv setter scenene, og spiller dem ut mot hverandre. Spillets rammefortelling er at spillerne er soldater på flukt etter at et gerilja-angrep har knust den enheten de var del av. Geriljaen jakter på dem, og en etter en blir soldatene drept. Samtidig handler spillet om hvordan soldatene utviklet et kameratskap før dette skjedde, en historie som fortelles i retrospekt etterhvert som flukten ender i katastrofe. Til sist samles soldatene som engler i livet etter døden, og får i oppgave av Gud å hjelpe menneskeheten med å stoppe all krig.</p>
<p>Dette spilllet fungerte ikke, først og fremst fordi det overlot til spillerne å sette og spille ut scener fra et krigsteater de egentlig ikke kjente. Den innledende scena var gitt i spillet, og den fungerte godt, men etter det dalte kvaliteten på scenene skarpt, og etterlot deltagerne med en dvask følelse av å <em>leke </em>krig. For meg var det påfallende hvor mye mindre effektivt dette spillet var, sett i forhold til Fabula-spillingene noen år før, selv om settingen var mye mer virkelighetsnær.</p>
<p>Spillet manglet en metodikk som simulerte soldatenes vanskeligheter for spillerne, og dermed feilet det i å skape en dypfølt innlevelse rundt krigens innvirkning på personene det handlet om.</p>
<h3>3.eksempel: Vennskap og begravelse i Norge</h3>
<p>Men den samme metoden jeg mislyktes med i Afghanistan-spillet, ble brukt med stor suksess i spillet Livets Høst. Forskjellen var at tematikken i dette spillet er ei gruppe alminnelige mennesker i Norge, og utviklingen av deres vennskap gjennom et langt liv. Dette er en tematikk alle har erfaringer om, og dermed var det lett for å spillerne å skape troverdige scener som alle kunne leve seg inn i.</p>
<p>Spillet hadde en god flyt. Rekken av hverdagslige scener ble til en gripende fortelling om vennskap, hverdagskonflikter, lojalitet og sorg (når rollene døde, en etter en, som i Afghanistan-spillet). Det var så gripende at vi spillere satt med blanke øyne og gråten i halsen etterhvert som fortellingen utspant seg mellom oss. På de to timene spillet varte fikk vi alle en voldsom følelse med og for de personene vi spilte. Vi utviklet forhold så sterke og vakre i sin hverdagslighet at det fortalte oss noe om selve livet, og hvilken verdi gode vennskap kan ha.</p>
<p>Det var mulig å lykkes med dette i en metode som la veldig få føringer på spillernes handlinger, og som slett ikke stresset deres valg. Grunnen til at denne metoden lyktes her, var at tematikken tok tak i spillernes egne erfaringer, og lot dem komme til uttrykk i samspillet. Det er enkelt og effektivt, og det skaper vakker hverdagsdramatikk.</p>
<h2>Menneskets minneprosesser</h2>
<p>Blant de som studerer menneskets hjerne hevdes det at minnene våre ikke er lagret hele og fullstendige, men som elementer forskjellige steder i hjernen, som bygges sammen til "minnet" hver gang vi trenger dette. Å huske noe er altså en aktiv prosess, en "byggelek" med mentale legoklosser, så å si. Byggeklossene er alle mulige sanseinntrykk, samtaler, følelser og annet vi "husker" fra en bestemt episode. Dette tror jeg er en nøkkel til å forstå de erfaringer jeg har hatt som spillskaper og spilleder.</p>
<p>Jeg tror det er denne "byggeleken" som ligger i bunnen når <em>Livets Høst</em> lykkes med sitt forsett. Når spillet berører situasjoner og personer og konflikter vi kjenner, bruker vi våre egne minner til å skape en ektefølt opplevelse av det som skjer i spillet. Disse "falske minnene" er etter min erfaring ikke like varige som ekte minner, men der og da oppleves de med en styrke som nærmer seg virkeligheten. Dette er det som gjør spillerne av <em>Livets Høst</em> til geniale deltagere i dramaet.</p>
<p>Denne "byggeleken" har også betydning i krigsscenariet til <em>Fabula</em>, tror jeg. Det er nemlig først når soldatene kommer hjem, og møter sine kjære, at de sterkeste reaksjonene kommer hos spillerne. I møtet med "gjensynsgleden" til soldatenes nærmeste, og i møtet med deres illusjoner om "krigerens heltegjerninger", blir spillerens opplevelse av det brutale slaget stilt i skarp kontrast til spillerens erfaringer med familiær lykke. Spilleren vil automatisk forsøke å bygge minner om familielykke, men vil ikke kunne gjøre dette fordi scenariet tvinger ham til å se gleden og illusjonene utenfra, slik den hjemvendte soldaten gjør det. Og dette berøver spilleren den trøsten han/hun kunne fått gjennom å bygge fine minner som motvekt til brutaliteten. I dette hjerteskjærende møtet mellom spillets brutale dynamikk og spillerens mislykkede forsøk på å skape trøstebilder, kommer <em>Fabulascenariets </em>geniale metode til sin fulle rett.</p>
<p>Legg merke til forskjellen her: i <em>Livets Høst</em> er det spilleren som er genial. I <em>Fabula </em>er det metoden som er genial. Men legg merke til felleselementet også: i begge tilfeller er det <em>spillerens egne erfaringer </em>som gjør at dramaet tar av. Når spillerens minneprosess settes igang, får spillet en aktualitet spilleren ikke kan flykte fra. Spilleren kommer ut av spillet med nye, gyldige erfaringer.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Dramatisk styrke og skaperkraft]]></title>
<link>http://spillskaperen.wordpress.com/?p=25</link>
<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 16:40:05 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tomas</dc:creator>
<guid>http://spillskaperen.wordpress.com/?p=25</guid>
<description><![CDATA[Det heter seg at verden bare har et visst antall fortellinger, og at det er veldig få av disse (så]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://spillskaperen.files.wordpress.com/2008/04/glaysh.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-27 alignright" style="float:right;" src="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/04/glaysh.jpg" alt="" width="284" height="300" /></a>Det heter seg at verden bare har et visst antall fortellinger, og at det er veldig få av disse (sånn rundt 10 typer, tror jeg). Alle nye fortellinger er kun versjoner av disse typiske fortellingene. Hver generasjon skaper seg nye versjoner.</p>
<p>Uansett hvordan man oppfatter dette, som sant eller usant, så er det faktisk slik at mange fortellinger som våre forfedre moret seg med på syttitallet og tidligere, virker rare og kunstige på oss. Mange gamle bøker virker lattervekkende, selv om de ble tatt veldig seriøst den gang de kom ut.</p>
<p>Fortellerkunsten er i utvikling. Fortellingene og leserne av dem blir stadig mer avanserte. Dette gjelder innen alle dramatiske/episke kunstarter.</p>
<p>Det gjelder også for rollespill. Men det er noe snodig med rollespillene: de unndrar seg kravet om avanserte fortellinger. Det finnes avanserte fortellinger i mange rollespill, men i rollespill (både klassiske og moderne) kan vi også glede oss stort over fortellinger som publikum i andre uttrykksformer avviser som primitive og uniteressante. I rollespillet er disse fortellingene i stor majoritet. Det er lett å fortolke dette som at rollespillet i seg selv er primitivt, og dermed stemple det som uinteressant.</p>
<p>Den fortolkningen er fullstendig feil. Det motsatte er tilfelle: rollespillet er hyperavansert!</p>
<h3>Rollespillet har dramatisk styrke</h3>
<p>Rollespillet er en så avansert dramatisk form at selv den mest primitive handlingsgang kan bli levendegjort av mediets iboende styrke. Det handler om rollespillets evne til å "omslutte" sitt publikum. Spillets interaksjon skaper en sterk dialog mellom verkets visjon og deltagerens iboende skaperkraft. Gjennom metodens utnytting av deltagerens skaperkraft bygges en fiksjon som "lever" på to plan: i diskursen mellom spillerne, og i vårt indre fantasiunivers (der vi ser handlingen for oss og skaper følelsene som følger med).</p>
<p>Den fiksjonen som skapes på denne måten er av sin natur rikere enn noe en annen kunstform kan oppnå (det finnes dårlige rollespill, ja, men de gode rollespillene er langt rikere enn de gode romanene). Der ligger også forklaringen på at fortellinger som ikke fungerer i andre kunstformer, fordi de er for primitive eller banale, de fungerer helt fint i rollespillene. Rollespillets fiksjon fremstår med så stor dybde og leses med så stor innlevelse at en alminnelig fortelling i et annet medium kan heves til det ualminnelige. Det banale blir nyskapt og interessant.</p>
<p>Hver enkelt deltager i et rollespill opplever en unik fortelling. Fra utsiden, for eksempel når den blir gjenfortalt, kan en slik fortelling virke svært primitiv. Når opplevelsen forsøkes gjenfortalt er det uforståelig for lytteren hvorfor spilleren snakker om dette med så stor entusiasme. Entusiasmen kommer selvsagt fra de kvaliteter rollespillet har, men disse er det umulig å gjenskape i en gjenfortelling.</p>
<p>Rollespillets sterke drama er forbeholdt deltageren.</p>
<h2>Hva kan vi så bruke dette til?</h2>
<p>Vel, først og fremst tror jeg det er viktig for spillskapere å være klar over den styrken rollespillet har. Det kan hjelpe spillskaperen til å sette seg ambisiøse mål.</p>
<p>At rollespillets dramatiske styrke baserer seg på spillernes interaksjon og innlevelse er også en innsikt som kan brukes, for eksempel til å unngå metodiske grep som motarbeider spillerens medskaping.</p>
<p>Og så sier dette selvsagt litt om hvilken styrke skaperkraften har i hver av oss. Å vite at alle alminnelige mennesker har skaperkraft nok til å fremkalle fortellinger med større styrke enn det du finner i toppen av verdenslitteraturen, om de bare får den rette metoden, det er ingen liten innsikt. Perspektivene i en slik innsikt er enorme!</p>
<h3>Menneskets enorme skaperkraft</h3>
<h3>er rollespillets dramatiske styrke.</h3>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Rollespillets tre søyler]]></title>
<link>http://spillskaperen.wordpress.com/?p=23</link>
<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 22:26:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tomas</dc:creator>
<guid>http://spillskaperen.wordpress.com/?p=23</guid>
<description><![CDATA[Dette er et forsøk på å se nærmere på de forutsetninger rollespillene hviler på, og som de gj]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Dette er et forsøk på å se nærmere på de forutsetninger rollespillene hviler på, og som de gjør bruk av for å skape sterkt drama. Jeg fokuserer først og fremst på verbale rollespill, men søylene er de samme for andre rollespill. Noen av dem er sentrale for andre narrative kunstformer også.</p>
<p>De søylene jeg snakker om er menneskelige egenskaper vi vanligvis ikke tenker på som sentrale i vår hverdag. Men det er i hverdagen de først og fremst har betydning, og der er betydningen langt større enn mange tror. Deres betydning for kunsten er også viktig, men av sekundær art.</p>
<h2>Fantasi, kreativitet og improvisasjon</h2>
<p>Dette er de tre søylene rollespillet bygger på. Det er mektige søyler, som lett kan virke avskrekkende når de presenteres i samlet flokk. For spillerne er det slett ikke nødvendig å forholde seg bevisst til disse egenskapene. Så jeg mener ikke at en spillskaper må bruke disse ordene i sine spill. Men det er bra for en spillskaper å vite at disse søylene finnes, og at folk flest faktisk bærer alt dette i seg.</p>
<p>Her følger noen tanker rundt hvert av disse tre begrepene.</p>
<h2><img src="http://spillskaperen.wordpress.com/files/2008/04/shadow.jpg" alt="shadow.jpg" align="right" height="279" width="253" /></h2>
<h3>Fantasi</h3>
<p>All narrativ kunst bygger på fantasien til publikummet. Fortellerkunst, litteratur, teater og film er alle kunstarter som avhenger av publikummets evne til å se for seg begivenhetene som blir beskrevet, eller deres evne til å akseptere fiksjonen som en "virkelighet". Det engelske uttrykket "suspension of disbelief" (å godta fiksjonen) handler om vår forestillingsevne og evne til innlevelse, det vi kaller vår fantasi.</p>
<p>Folk har fantasi. De er i stand til å se ting for seg. De er i stand til å leke med. De kan drømme. Slik er det bare. Et menneske uten fantasi vil ha enorme problemer med å klare seg i hverdagen. Jeg tviler faktisk på at det finnes mennesker uten fantasi. Vi kan ta det for gitt at alle har det. Som spillskapere må vi trykke på knappene som engasjerer fantasien til flest mulig mennesker, for å lykkes med våre rollespill.</p>
<h3>Kreativitet</h3>
<p>"Du er så veldig kreativ du", sier folk til meg. Jeg syns det er et fint kompliment. Samtidig syns jeg det er et kompliment som lyver litt. Min kreativitet er <i>synlig</i> fordi jeg er kunstner, men jeg har ikke mer av den enn andre mennesker.</p>
<p>Å være skapende er en alminnelig menneskelig egenskap. Vi er alle i besittelse av sterke skapende krefter. De er nyttige for oss, ikke bare i møtet med kunsten, men i møtet med hverandre også. Vi bruker våre skapende krefter til å forme livene våre; lage middag, innrede stua, skrive feriekort, pynte oss til selskaper, lage setninger og meninger. Kreativiteten hjelper oss med hverdagens problemer, og med arbeidslivets utfordringer.</p>
<p class="MsoNormal">Kreativiteten lar oss finne løsninger. Vi er helt avhengig av den. Så selvsagt er vi alle kreative. Rollespillet handler om å la folk bruke kreativiteten sin i lek med andre. Spillskaperens kunst er å la deltagerne skape sterke dramaer utfra seg selv.</p>
<h3>Improvisasjon</h3>
<p>Livet er ikke planlagt. Hver eneste dag er en improvisasjon. Noen dager er rytmene vante og kjente, så vi flyter med og slapper av. Noen dager er rytmene mer oppjagede eller ukjente, og vi må møte dem med det vi har. Det vi har er et helt livs øvelse i å improvisere.</p>
<p>Det verbale rollespillet bygger på dialogen mellom deltagerne. Dette er en styrke for spillet. Hver enkelt deltager har enorm erfaring med verbal improvisasjon. De samtaler hver dag, og ikke en eneste samtale kan følge en forhåndslagd plan. Den består av utspill og innspill som gjensidig påvirker hverandre, og som skaper gode eller dårlige samtaler. Dette har vi alle erfaring med.</p>
<p>Verbalt rollespill <i>er</i> samtale, innenfor fiksjonens rammer, og det er en lek med disse rammene. Spillskaperens oppgave er å skape forutsetningene for at samtalen kan flyte, slik at leken blir mest mulig intuitiv og direkte. Når spillskaperen lykkes med dette, er rollespillets deltagere i stand til å skape sterk dramatikk. De er utøvere av øyeblikkets kunst, og selv tilskuere til kunstverket. Opplevelsen av fiksjonen og det dramaet den inneholder, beriker deltagernes virkelighet og utdyper deres menneskelighet.</p>
<h3>En liten konklusjon om noe stort</h3>
<p>Det er viktig å være en god spillskaper. En god spillskaper gjør det lett for mennesker å spille rollespill. Som kunstens avgjørende katalysator bruker spillskaperen sin metode til å forløse de skapende kreftene i sitt publikum, slik at de får muligheten til å skape stor kunst. Spillskaperen lykkes som kunstner når han får mangfoldiggjort spillet sitt, slik at rollespillets mulighet blir gitt til mange mennesker.</p>
<p>Det er viktig og riktig for mennesker å spille rollespill. Rollespillet er en kunstform som aktivt gjør bruk av sentrale menneskelige egenskaper, egenskaper som vi også trenger å leke med. Å bruke sine egne evner i et samspill som bygger på fantasi, kreativitet og improvisasjon gir deltagerne unike muligheter til selvrealisering.</p>
<p>Rollespill er lek for voksne mennesker, en lek med potensiale for stor glede og dypt alvor.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Bibelen i historiens grøft]]></title>
<link>http://spilliv.wordpress.com/?p=161</link>
<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 14:21:15 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tomas</dc:creator>
<guid>http://spilliv.wordpress.com/?p=161</guid>
<description><![CDATA[Når jeg holder mitt foredrag; &#8220;Med syvmilsstøvler gjennom den fantastiske litteraturens hist]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://spilliv.wordpress.com/files/2008/03/skgapgl.jpg" alt="skgapgl.jpg" align="right" />Når jeg holder mitt foredrag; <i>"Med syvmilsstøvler gjennom den fantastiske litteraturens historie"</i>, er Bibelen ei av bøkene jeg bruker mest tid på. Bibelen er sentral i den fantastiske litteraturen, en litteratur jeg løst definerer som bestående av fortellinger med egne virkeligheter eller med en virkelighet som er "utvidet" (f.eks. med guder). Moderne fantasy (Tolkien, Donaldson, Martin, osv.) er selvsagt en del av denne litteraturen, og tar i stor grad opp i seg det sentrale spørsmålet i Bibelen:</p>
<p><i><b>Hva er/gjør godt, og hva er/gjør ondt?</b></i></p>
<p>Det samme spørsmålet er sentralt i all rollespilling, en moderne kunstform vokst frem i forlengelsen av moderne fantasy. Der er konsekvenser av spillernes valg en viktig del av spillmetoden.  Det gjør rollespillene godt egnet til å ta opp moralske dilemmaer.</p>
<p>Det er fremdeles noen som "tror" på Bibelen (setter "tro" i hermetegn, siden så mange tror så mye forskjellig om den samme teksten). Grunnen til denne "troen" er forskjellig. Slik jeg ser det skyldes den stort sett tre ting:<br />
- tradisjon: jeg er vokst opp med tro<br />
- sosial søken: kristne er hyggelige<br />
- moralsk søken: jeg trenger leveregler</p>
<p>Av disse tre er det moralske elementet mest interessant, siden det har et fokus på det jeg mener kristendommen (og andre religioner) bærer med seg av positivt innhold: <i>gode råd for hvordan du lever et godt liv.</i></p>
<p>Uten budene og dydene og dødssyndene ville kristendommen vært et tomt skall rundt ingenting. I vår tid er den et skall rundt noe vi like gjerne kan praktisere uten trosbekjennelsen. Vi skaper vår "hverdagsmoral" med elementer fra flere kilder. Vi får det inn gjennom oppdragelsen, selvsagt, gjennom samvær med venner/familie, i diskusjoner rundt tidens temaer og gjennom det vi leser. Noen kilder er kanskje mer overraskende enn andre, for eksempel moderne fantasyromaner og rollespill.</p>
<p>Det finnes fiksjon som bare skummer overfalten, selvsagt. De utnytter kampen mellom godt og ondt til å skape enkle dramatiske universer. Det er tydelig inspirert av Bibelen, men er altså litt for enkelt. Men mye moderne fantasy går dypt i sin tenkning rundt moralske spørsmål, og tar opp tøffe moralske dilemmaer der svaret ikke kan gis i svart/hvitt. De seriøse fantasiene handler altså om hvordan å være et godt menneske i gråsonene der de fleste moralske valg tas. Når fantasy treffer så mange er det nettopp fordi dette er kjernen i kristendommen, og i alle andre religioner. Dette er også kjernen i rollespillet. Unge rollespillere er flinke til å utvikle sterke moralske holdninger. Det skyldes at rollespillene i så stor grad er fokusert på valg og konsekvenser i utfordrende situasjoner. Altså: øving i krisehåndtering; situasjonene da vår moralske ryggrad blir satt på prøve.</p>
<p>Fantasyromaner og rollespill kan altså bidra sterkt til en moralsk dannelsesprosess. De gir leseren/spilleren del i intuitive og seriøse diskurser rundt etikk og moral, diskurser som muliggjøres <u>fordi handlingen foregår utenfor vår virkelighet</u>. Ja, dette er viktig (og muligens grunnen til at Bibelen har hatt så stor suksess også). I fantasiens late-som-landskap er vi faktisk fri fra moderne relativisme og kynisme, og kan tumle med de store moralske spørsmålene. I virkelighetens verden mangler den offentlige samtalen denne diskursen i stor grad. Den er smittet av sin forbindelse til kristendommen. Kirka har vært sentral i den moralske diskursen før, men nå er kirka uten autoritet, og den moralske diskursen ligger i kuvøse på bedehusene. Det har oppstått et tomrom i den offentlige samtalen.</p>
<p>Dyktige forfattere og spillskapere fyller dette tomrommet med sterke fortellinger om mennesker i knipe, der konsekvensene av deres valg males med stadig skarpere blikk. Tilfanget av forfattere som gjør bruk av fantasysjangerens sterke arketyper og fristilte fortellersertifikat, blir stadig større. Det samme gjelder for rollespill: nåtidige spillskapere skriver stadig mer poengterte rollespill, der dilemmaene får stadig større moralsk tyngde.</p>
<p>Det gjør at fantasyromaner og rollespill blir stadig mer interessante. De er viktige elementer i et moderne samfunn.</p>
<p>__________________________________</p>
<p><font color="#800000"><i><b>PS:</b> Gud er på en måte ikke med i ligningen i det hele tatt, annet enn som en teoretisk størrelse. I fantasy og rollespill er Gud like mye et fabeldyr som dragen, enhjørningen og Djevelen. Personlig syns jeg verden blir et bedre sted av at det er slik.</i></font></p>
<p><i><font color="#800000"><b>PPS: </b>skrev dette fordi jeg leste denne bloggposten: </font><a href="http://arsethica.org/2008/03/13/daren-dawkins-og-svar-skyldig" target="_blank">Dåren Dawkins og "Svar skyldig"</a></i></p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
