<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>forsterker &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/forsterker/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "forsterker"</description>
	<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 11:52:40 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Oppslukt av spill]]></title>
<link>http://kneggblogg.wordpress.com/?p=259</link>
<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 14:23:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>Martin Liland</dc:creator>
<guid>http://kneggblogg.wordpress.com/?p=259</guid>
<description><![CDATA[Mange av oss har opplevd å bli oppslukt av et dataspill, men hva er det som gjør at vi blir oppslu]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><b>Mange av oss har opplevd å bli oppslukt av et dataspill, men hva er det som gjør at vi blir oppslukt? Hva er det som gjør at enkelte til og med kan bli avhengige av å spille?</b></p>
<p><a href="http://kneggblogg.wordpress.com/2008/02/21/oppslukt-av-spill/"><img src="http://kneggblogg.wordpress.com/files/2008/02/wow003.png" alt="wow003.png" /></a></p>
<p><!--more--></p>
<p>For å forstå det, må man forstå de mekanismene som ligger bak oppbygningen av et dataspill. De som faktisk får deg til å ville fortsette å spille spillet.</p>
<p><b>BEHAVIORISMEN:</b> I det Herrens år 1849 kom russeren Ivan Pavlov til verden. Pavlov skulle vise seg å bli grunnleggeren av en svært innflytelsesrik psykologisk teori kjent under merkelappen <i>behaviorisme</i>. Pavlov observerte hvordan hunder reagerte ved å begynne å sikle hver gang de fikk mat.</p>
<p>Ved å sette en klokke til å ringe hver gang han fôret hundene, begynte de etter hvert å sikle bare ved lyden av klokken. Hundene hadde lært at hver gang klokken ringte, var det mat å få, og responderte ved å utskille mer spytt selv før de så snurten av maten. Konklusjonen var ikke til å ta feil av: hundene assosierte nå klokken med mat, og Pavlov hadde klart å endre hundenes atferd.</p>
<p>Tanken var jo selvsagt at disse mekanismene kunne overføres til mennesker. Behaviorismens fundament er at mennesker kan læres til å reagere på en bestemt måte ved å utsettes for bestemte ting, såkalte stimuli.</p>
<p><b>FORSTERKERE:</b> Gjennom årenes løp utviklet Pavlovs observasjoner seg fra å være en sykelig besettelse av hundespytt, til å bli godt etablert i psykologien. Behaviorismen fikk mange tilhengere og ble videreutviklet blant annet av amerikaneren B. F. Skinner. Skinner har æren for innføringen av prisnsippet om <i>forsterking</i>. Sagt veldig enkelt: bli belønnet for å gjøre noe riktig.</p>
<p><img src="http://kneggblogg.wordpress.com/files/2008/02/hund-treat.png" alt="hund-treat.png" /></p>
<p>En baby som ser en skje på tallerkenen, vil kanskje gripe etter den og kaste den ned på gulvet. Mamma bøyer seg ned og plukker opp skjeen fra gulvet og legger den tilbake på tallerken. Babyen griper skjeen igjen og kaster den på gulvet. Mamma bøyer seg ned igjen og plukker opp skjeen.</p>
<p>Resultatet kan vel de fleste tenke seg fram til.</p>
<p>At mamma plukker skjeen opp fra gulvet er en respons som fungerer som en forsterkningsmekanisme for babyen, og får babyen til å fortsette å kaste skjeen på gulvet. Hadde mamma bare latt skjeen bli liggende, altså fjernet den forsterkende konsekvensen, er det lite sannsynlig at babyen vil fortsette særlig lenge.</p>
<p><b>UTBREDT:</b> Bruk av forsterkning er en viktig del av den kompliserte prosessen som kalles læring. På Allergot ungdomsskole på Jessheim har man begynt et prøveprosjekt hvor man tar i bruk en amerikansk teknikk kalt TAGteach. Prinsippet er en liten plastdings som læreren trykker på for å lage en skarp klikkelyd.</p>
<p>Hver gang en elev utfører en aktivitet på ønsket måte, blir han eller hun belønnet med en tag, altså et klikk med TAGteach-plastdingsen. Fravær av tag betyr ingen respons, altså ”prøv igjen”. Prøvekaninene på Jessheim hadde klare oppfatninger av den nye metoden:</p>
<p><i>- Innsatsen i timen blir litt bedre, for da vil man ha 'klikk' og sånn da.</i><br />
<i>- Ja, man føler på en måte at man får belønning for det man gjør da. Man får et 'klikk'. Det er jo ikke så mye, men det er  ett eller annet som bare gjør sånn at du føler deg litt bedre da. Eller på en måte at du klarer det ordentlig.</i></p>
<p><i></i><img src="http://kneggblogg.wordpress.com/files/2008/02/tagteach.png" alt="tagteach.png" /></p>
<p><b>TILBAKEMELDING:</b> Umiddelbar positiv tilbakemelding på ønsket atferd er en velkjent og velbrukt fremgangsmåte i skole og arbeidsliv. Den positive tilbakemeldingen må gis så snart som mulig etter at den ønskede atferden er utført, slik at mottakeren lettere kobler den opp mot atferden.</p>
<p>Men det jeg snakket om var jo selvsagt spill, og hva har alt dette med dataspill å gjøre? Svaret er enkelt: det har <i>alt</i> med dataspill å gjøre. Men hvor i spillenes verden kan vi tydelig finne igjen alle disse prinsippene?</p>
<p><b>MMORPG:</b> World of Warcraft er kanskje en av de aller største spillsuksessene noensinne, og tilhører sjangeren kjent som MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). Som kjent har slike spill som oftest en månedlig abonnentsavgift, og det er dermed i utviklernes interesse å beholde spillerne så lenge som mulig.</p>
<p>De må derfor rett og slett lære spilleren at han ønsker å fortsette å spille spillet deres.</p>
<p>Spilleren blir derfor konstant utsatt for forstekingsmekanismer. Ved å se på et typisk World of Warcraft-oppdrag, som å drepe et gitt antall giraffer, blir det hele ganske tydelig. Spilleren får et oppdrag og tilbud om en bestemt belønning for å utføre oppdraget.</p>
<p><b>BELØNNING:</b> Når så spilleren begynner å kverke giraffer, vil han få umiddelbar tilbakemelding om det han gjør er riktig. Hvis han dreper et neshorn skjer ingen ting, men hvis han dreper en giraff vil han momentant få positiv tilbakemelding.</p>
<p>For å utføre oppdraget vil spilleren kanskje få et flott sverd som belønning, men vil også motta en pen sum erfaringspoeng. Disse inngår i en større forsterkingsmekanisme, der ønsket om å nå et høyere nivå får spilleren til å ville fortsette å gjøre oppdrag, siden høyere nivåer låser opp nye muligheter.</p>
<p>Dette finner en igjen i forskjellige former i de fleste dataspill, men er nok spesielt tydelig i MMO-spill. Det spesielle med disse spillene er også det sosiale aspektet; at man spiller sammen med tusenvis av andre.</p>
<p><img src="http://kneggblogg.wordpress.com/files/2008/02/wow-guild.png" alt="wow-guild.png" /></p>
<p><b>SOSIALT:</b> Som medlem av et laug (guild) vil nettopp det å ha oppnådd et høyt nivå, eller fått tak i et bestemt magisk sverd, dekke et behov for anerkjennelse i spillverdenen, som igjen er en forsterking som oppmuntrer til å stadig strekke seg lenger for å skape begeistring. Maslows <a href="http://neft.dk/maslow700.jpg" target="_blank">behovspyramide</a> illustrerer dette veldig godt.</p>
<p>Akkurat som at babyen gjerne fortsetter gåtreningen, hvis begeistringen er stor fra omgivelsene.</p>
<p>De enorme mulighetene for kontroll, og den umiddelbare tilbakemeldingen, gjør at spillene i realiteten fungerer som rene forsterkingsmaskiner.</p>
<p><b>KONTROLL:</b> Enkelte mennesker opplever liten grad av kontroll og forutsigbarhet i hverdagen, og spillet blir lett for dem en flukt fra virkeligheten inn i en verden der også de finner kontroll og forutsigbarhet. En kan spille for å oppleve behagelige ting, eller en kan spille for å slippe unna ubehagelige ting. For mange er det nok litt begge deler.</p>
<p>Men en ting er sikkert: vi lar oss alle henrive av spillenes fantastiske evne til å oppsluke.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
